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所设计的键盘,超便携电脑游戏设计最佳方案

发布时间:2019-07-25 13:05编辑:永利国际开户浏览(164)

    Eleksen 这间公司以生产布做的键盘为主,强调它的耐用性及携带性(可以「卷起来带走」),并在之前还推出过蓝牙的版本。但在 UMPC 上市后,Eleksen 灵机一动:既然键盘本身就是布做的了,那何不用它来做成保护 UMPC 的携带包呢?于是就有这这个概念设计。

    真是令人难过,fabric keyboard 的设计师Eleksen当时竟然没有给我们关于Origami的第一手消息,虽然他们早就已经知道了这家伙将问世。Eleksen在Samsung/ASUS/Founder共同发表的同时,推出了支持UMPC的三款模式键盘(并非生产用,而是提供其它厂商雏形),这暗示了Eleksen可能不会以自己的品牌推出键盘,而是把ElekTex这项专利授权给其它OEM厂商。

    超便携电脑游戏设计最佳方案

    虽然不知道什么时候能开始量产,但 PocketPC Solutions 的 Glen Evans 有幸拿到了一个原型机来搭配他的 TabletKiosk eo 一起玩玩。他的感想听起来蛮正面的:「每次按下一个键都会听到清楚的「喀」一声,而且日常使用非常方便。」考虑到这年头 UMPC 的电池是那么地不耐久,或许只要能在上头打一两个小时的字还没有不适感,「日常使用」就算是绰绰有余了吧?严格来说,目前还真没有什么携带型的键盘看起来有这么舒适方便的呢!

    除了支持 UMPC 的 USB 键盘、蓝牙键盘,另外还有和携带包黏在一起的整合键盘,包含多媒体控制钮,以及动态侦测。以上三种模式键盘很快就会到了OEM厂的手中进行整合,不过何时上市,就不得而知了!

    发布日期: 2007年8月14日 | 最后修改日期: 2007年9月12日

    跳转后还有 UMPC 装在里头的样子...

    [整理编译自 MobileMag]

    当开发人员考虑到某些设计需求来确保为用户提供愉快的体验时,超便携电脑 (UMPC) 将拓展运行在 Microsoft Windows XP 上的电脑游戏的市场。 大多数情况下,某个版本的游戏可以在 UMPC 和传统 PC 两种平台上运行。*

    [原文连接]

    [原文连结]

    作者 Matt Gillespie、Michael Finkel 和 Victoria Bailey 

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    1 介绍

    作为游戏开发人员使用的一个目标系统,超便携电脑 (UMPC) 平台变得越来越重要。 因为这些系统在 Microsoft Windows* XP Tablet PC Edition 上运行,所以不需要对现有游戏使用全操作系统端口,但是 UMPC 的外观尺寸需要在游戏设计中引起注意。 例如,UMPC 通常拥有一个分辨率为 800x480 或 1024x600 的触摸屏,这表示像素更小,宽高比更大。 另外,开发人员还必须提供传统键盘和鼠标用户交互操作的备用方案,通常不提供 CD-ROM 驱动器。

    本文档中有关支持电脑游戏在 UMPC 平台上成功运行的最佳方案,是基于当前市场上大量电脑游戏的分析得到的。 在 UMPC 平台上运行那些游戏后,可确定与该平台相关的优势和劣势,以及可为用户提供愉快体验的特定游戏设计因素。 分析中包括有关在 UMPC 上提供高质量游戏的设计注意事项,以及提供 UMPC 支持相关的常见问题,提供了每一种问题的最佳解决方案。

    2 屏幕尺寸注意事项

    因为 UMPC 屏幕比传统屏幕要小很多,所以必须更小心地处理图形元素的尺寸。 开发人员既要避免将按比例缩小的图形元素设计得过小,又要避免尺寸相同的其它元素占用太多的屏幕空间。 特别是,有时很难看清楚文本和图标,单击某些按钮或单位也很难奏效,一些游戏窗口不能完全适应屏幕的形状。

    2.1 文本和图标的尺寸

    问题:在通过端口连接到 UMPC 的游戏界面上,文本或图标可能会缩小为某个尺寸,在这种尺寸下很难看清楚这些文本或图标。 这是一个普遍存在的问题,一定要避免出现,因为如果不能读取或分辩文本和图标,这些文本和图标就变为无用。 如果文本在 15 英寸的屏幕上尺寸显示合理,当收缩到 5 到 7 英寸的屏幕上时,毫无疑问文本会变得过小。UMPC 的屏幕可能是 5 到 7 英寸。 除文本实际字体尺寸以外,聊天和其他文本窗口也会变得过小。 如果通过降低字体尺寸来提供较小的窗口尺寸,则会使阅读文本变得更难。

    最佳方案:理想情况下,一定要注意使用 UMPC 设计的游戏应尽少使用文本,另外还要在选择字体时考虑 UMPC 的屏幕尺寸。 同样,图标不应过分精细,以便即使在较小的 UMPC 屏幕上,也可以很容易地区分出差异明显的不同对象。 如果可以充分增大文本尺寸,调整游戏的其它元素,调整文本尺寸是一个很好的解决方案,即允许各个玩家自己决定文本的理想尺寸。

    2.2 按钮和其他元素的单击性能

    问题:与文本过小问题类似,按钮和其他可单击游戏元素增加了通过端口连接到 UMPC 的游戏的复杂性。 也就是说,当 UMPC 上的整个界面一定要小于对应的标准 PC 版本时,UMPC 界面上的实际按钮必须更大,才能够使用笔针或手指正确单击,而不是使用标准 PC 版本中比较精确的鼠标。 如图 1 所示,当多个按钮或其它元素聚集在一起时,这个问题尤为严重,这会导致用户选择所要选择元素之外的元素。 即使可以很小心地选择正确元素,也会令用户在体验时分心。

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    图 1 在 20 英寸的 PC 监视器(左图)上,用户可以很容易地使用箭头光标确定并选择一张多米诺骨牌。 但是,当多米诺骨牌图像缩小后显示在 5 英寸的 UMPC 屏幕(右图)上时,用户很难选择单张骨牌,甚至无法识别每一骨牌上有多少点。

    最佳方案:文本和图标尺寸的问题,游戏开发人员应通过使用大而且独特的按钮或其它元素来避免其出现。 另外,这些元素之间还应有足够的空间,从而降低用户因疏忽而选择错误元素的可能性。 如果文本标签靠近按钮或其他元素,该标签应当位于与元素相关的可单击区域,这样单击更容易,而且不会占用额外的空间。

    2.3 游戏窗口尺寸

    问题:如果游戏窗口的尺寸固定,而不是通过自动调整来填满 UMPC 的整个屏幕,那么可能会突然看不见游戏中的某些部分。某些情况下,可能无法点击游戏中的某些部分,如图 2 所示。当玩家使用 UMPC 宽屏支持的 800x480 或 1024x600 分辨率时,这种情况变得更复杂,因为屏幕宽高比必须与多数电脑游戏机使用的标准 4:3 长宽比相匹配。

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    图 2 在标准 PC(左图)上,用户能看见整个游戏区域,包括玩家界面中的信息部分。 如果游戏窗口修剪后与 UMPC 的较小尺寸和不同长宽比相适应(中图),那么游戏中的相关部分将会隐藏起来,此处用屏幕边缘的半透明部分表示。 如果游戏窗口缩小后与 UMPC 屏幕相适应(右图),则可以很容易地看见游戏中的所有部分,虽然有一定程度的视觉失真,还是可以接受的。

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